Erinevus lehekülje "Pascal" redaktsioonide vahel

Allikas: Kuutõrvaja
(Stringitöötlus)
(Värvid)
215. rida: 215. rida:
  
 
Teksti värvi saab muuta käsuga
 
Teksti värvi saab muuta käsuga
 +
 +
Textcolor(yellow);
 +
 +
Taustavärvi
 +
 +
textbackground(green);
 +
 +
Näiteks
 +
 +
writeln('ise tegin!, ausalt!');
 +
textcolor(lightred+blink);
 +
textbackground(blue);
 +
 +
Värve saab lisaks öelda ka koodidega nagu
  
 
  textcolor(7);
 
  textcolor(7);
  
Teksti taustavärvimiseks tuleb anda käsk
+
ja
  
 
  textbackground(7);
 
  textbackground(7);
  
Number sümboliseerib siis vastavat värvikoodi
+
Number sümboliseerib vastavat värvikoodi
  
Värvide koodid
+
Värvide koodid ise on järgnevad
  
 
   Blue          1
 
   Blue          1

Redaktsioon: 12. aprill 2010, kell 18:10

Sissejuhatus

Pascal on programeerimise õppimisele orienteeritud keel

Pascali paigaldamine

komilaatoreid leiab paljudelt eri platformidelt.

Pascali dokumentatsioon

TODO

Pascali skript

Pascali skript esineb tekstifaili kujul, nt selline skript kirjutab 'Hello, world'

 program tere;
 uses crt;
 
 begin
  write('Hello, world');
 end

Pascalis on ekraanile teksti väljastamiseks kaks käsku: write mis lihtsalt teksti ekraanile ning writeln mis teeb peale teksti kirjutamist ka reavahetuse

Iga käsu lõpus peab asetsema märk ;

Soovides kirjutada teatud konsooli punkti märgi saab kasutada enne write või writeln käsku

gotoXY(10,20);

Kommentaarid kirjutatakse pascalis märkide { } vahele

Ekraani puhastamieks on käsk

clrscr;

If-else jms

if

if muutuja<25 then
begin
....
end;

või

 if b=c then b:=0;

For

for i:=1 to 10 do write('number',n);

Andmestruktuurid

Sõne

Muutujate defineerimises on Pascal üsna range, nõutav on, et need oleksid defineeritud enne programmi põhiosa algust var all

näiteks

var

t2ht: char;
s2na : string;
arv: integer;

Väärtuste omistamine toimub programmi põhiosas ehk begin' ja end vahel

näiteks

 arv:=1;

Väärtuse väljastamine

writeln(arv);

Määrata saab ka eelnevalt stringi pikkuse nt

linn : String[15];

Ehk üle 15 märgi pikkuseid stringe kasutada ei saa

Parameetrina programmile ette antud muutujad saavad nime kujul

paramstr(1)

Massiiv

Massiiv (ingl. k. list) on järjestatud hulk

Massiiv võib olla nii jada kui tabeli kujul, näiteks

jada : array[1..10] of integer;

Moodustab jada nimega jada kus saab hoida numbreid

matrix:array[1..100,1..100] of ingeger;

Moodustab tabeli nimega matrix mis võib sisaldada infot numbrilisel kujul

Väärtuste andmine toimib kujul

matrix[9,9]:=1; matrix[10,9]:=1;

Massiivi elemendi poole pöördumine toimub selliselt

write(matrix[1,2]);

Seejuures võib numbrite asemel kasutada ka muutujaid

Võimalik on juba programmi luues eeldefineerida VAR all enne programmi algust mingeid muutujaid, nt kujul

const lines=24;
      s: array[0..lines] of string=
      (
       'a','b','c','d','e','f','k','l','m','n','o','p','r','s','t','u','v',
       'i','j','h','z','x','g','q',);

Millega tekitame 24 märgi pikkuse jada mis sisaldab tähestiku tähti va täpitähed

Võimalik on samuti enne VAR'i defineerida uusi recordeid näiteks

type
  a = record
    nimi : String[50];
    vanus : integer;
    sugu : Char;
   end;

Kasutades nüüd seda uut loodud recordit näiteks jada loomisel

inimesed : array[1..10] of a;

Saab iga jada pesa hoida korraga kolme tüüpi infot, näiteks

inimesed[i].nimi:="Priit";

Tehted

j[b]:=j[b]+1 ;
b:=b+1; a:=a+1; c:=c+1;

Kolmnurga pindala arvutamine

write(' kirjuta kolmnurga alus :');
readln(a);
write(' kirjuta kolmnurga k6rgus;');
readln(h);
s:=a*h/2;
if(a>0) and (h>0) then writeln('pindala on :' ,s:2:2);
if(a<0) or (h<0) then writeln(' viga algandmetes ');

Meetodid

Meetodid (klassid?) võimaldavad programmi teksti loogiliselt organiseerida, nt eraldada osa korduvaks kasutamiseks.

procedure ekraanile;
begin
  gotoXY(1,1);
  writeln("tere");
end;

Väljakutsumine toimub

ekraanile;

Konsoolilt sisendi lugemine

write('Sisesta esimene arv: ');
readln(arv1);

Jadatöötlus

TODO

Stringitöötlus

password:=password+muutuja;

Värvime stringis tekst leiduva märgi t2ht roheliseks

tekst:='metsaloomad';
t2ht:='a';
for i:=1 to length(tekst) do
  begin
   if tekst[i]=t2ht then begin K:=k+1; textcolor(lightgreen); end;
 {  if tekst[i]=t2ht then textcolor(2);}
  end;

Random funktsioon

Enne seda tuleb anna programmi alguses käsk

randomize;

Ning seejärel võib kasutada erinevatele muutujatele väärtuste omistamisel või ekraanile väljatamisel käsku

random(25)

Mis tähendab, et funktsioon võtab suvalise numbri vahemikust 0..25

Näiteks

write(s[random(75)]);

Värvid

Teksti värvi saab muuta käsuga

Textcolor(yellow);

Taustavärvi

textbackground(green);

Näiteks

writeln('ise tegin!, ausalt!');
textcolor(lightred+blink);
textbackground(blue);

Värve saab lisaks öelda ka koodidega nagu

textcolor(7);

ja

textbackground(7);

Number sümboliseerib vastavat värvikoodi

Värvide koodid ise on järgnevad

  Blue          1
  Green         2
  Cyan          3
  Red           4
  Magenta       5
  Brown         6
  LightGray     7
  DarkGray      8
  LightBlue     9
  LightGreen   10
  LightCyan    11
  LightRed     12
  LightMagenta 13
  Yellow       14
  White        15

Failidega tegelemine

Faili kirjutamine

 Assign(F, 'fail.txt');
 Rewrite(F);{kui faili pole tekitame, kui on kirjutame üle}
 writeln(F, arv1);
 close(f);

Faili lisamiseks tuleb avada ta käsuga

 Append(F);

Faili läbitöötlemine

assign(F,paramstr(1));
reset(f);

while not Eof(f) Do
 begin
  Read(f, mark);
   CASE Mark OF
    '0'..'9':Inc(Numbreid);
    'A'..'Z':Inc(Suurtahti);
    'a'..'z':Inc(Vaiketahti);
   ELSE
    Inc(TeisiMarke)
 END;
end;
close(f);

Tsüklid

Näiteks lõputu kordus mis kestab senikaua kuni vajutatakse mõnd klahvi

begin
  repeat
    write('1')
     delay(100);
  until keypressed;
end.

Näiteks tabeli 100x100 algväärtustamiseks sobib järgnev skript, vajalik, et eeldefineeritud oleksid i ja j muutujad

 {hiigelmaarix saab suvalised väärtused}
 for x:=1 to 100 do
   begin
    for y:=1 to 100 do
     begin
       matrix[x,y]:=0;
     end;
   end;

DOSi graafika

kasutamiseks peab olemas olema Egavga.bgi ja Graph.tpu

uses graph;
var
 gd,gm : integer;

procedure graafika;
begin
 gd:=Detect; InitGraph(gd,gm,);
end;

begin
 (igasugu käsud mis joonistavad graafilisi objekte)
 ...
end.

Näide

USES Graph;
{{$l Kaivita}

var
 Draiver, Mood: Integer;

procedure KaivitaGraafika;
 begin
  Draiver:=Detect;
  InitGraph(Draiver,Mood,);
 end;

BEGIN
{kehtestame graafikareziimi}
KaivitaGraafika;
 { Joonistame ringjoone }
Circle(80, 100, 40);

OutTextXY(48, 160, 'Ringjoon');
 { joonistame ristküliku }
Rectangle(140, 80, 220, 120);
OutTextXY(146, 160, 'Ristkülik');
 { rohelise mustriga ringjoon }
SetFillStyle(4, Green);
Circle(280, 100, 40);
FloodFill(280, 100, GetColor);
OutTextXY(246, 160, 'Ringjoon');
OutTextXY(230, 175, 'Rohelise mustriga');
 { ümbritseme kujundid ristkülikuga }

Rectangle(2, 20, GetMaxX, GetMaxY DIV 2 + 20);
OutText('Vajuta Enter-ile');
Readln;
CloseGraph;
END. { Lihtkujundid }

Hiire kasutamine DOS'is

Hiire koordinaadid

procedure getcoords(var xx,yy:integer);
var aa,bb:integer;
begin;asm;mov ax,0003h;int 33h;mov aa,cx;mov bb,dx;end;xx:=aa;yy:=bb;end;

Hiire vasak nupp

function LeftButton:boolean;
begin
 leftbutton:=false;
 if getbutton(1)then leftbutton:=true;
end;

Hiire parem nupp

function RightButton:boolean;
begin
 rightbutton:=false;
 if getbutton(2)then rightbutton:=true;
end;

Muide need koordinaadid on graafika omad ,et saada ikka dosi texti ekraani 25*80 koordinaate siis tuleb jagada nii X kui Y 8saga

Lingid